AD&D Inglaterra Arthuriana



 

Quem aqui não conhece a lenda do Rei Arthur? Qual jogador de AD&D nunca sonhou com seu guerreiro empunhando Excalibur? Ou com seu clérigo segurando o Cálice Sagrado? Sim, os contos do Rei Arthur, sobre Camelot, seu reinado, sua façanhas, seus Cavaleiros da Távola Redonda, todos esses feitos e personagens já inspiraram os jogadores de AD&D.
Sir Lancelot do Lago, Sir Galahad, Lady Guinevere, o mago Merlin, a Dama do Lago, todos esses personagens podem facilmente ser enquadrados nas classes de AD&D. De fato, quando Gary Gygax e Dave Arneson pensaram no RPG, certamente foram inspirados pela mágica da Inglaterra Arthuriana.
Mas então, se tudo se encaixa tão bem, porque nunca foi feita uma adaptação para o sistema? Na verdade essa adaptação já existe. Ela está no suplemente Legends & Lore, hoje esgotado nos EUA, e quase impossível de ser encontrado por aqui. O que se segue, é uma adaptação do material do suplemente, bem como do excelente livro "As Brumas de Avalon".

Relato histórico
O Rei Arthur foi um famosíssimo herói britânico, uma governante lendário, creditado pela união dos independentes e beligerantes Cavaleiros Britânicos à Távola Redonda e pelo banimento dos Saxões e outros invasores bárbaros. Ele também estabeleceu um reino de virtude, Logres, que era a contraparte espiritual de seu reino material. Em sua jornada, Arthur tornou-se não apenas o defensor da Grã-Bretanha, mas também a personificação de suas idéias éticas. Em qualquer abordagem, ele foi o último Rei-Salvador da Inglaterra.
A despeito de seu status lendário, Arthur e seus companheiros eram totalmente humanos. Arthur por si próprio, é quase sempre apresentado como justo, poderoso, sábio e generoso. Mas ele também é mostrado como indeciso, petulante, e ocasionalmente teimoso. Sua Rainha, Guinevere, é bela e dedicada, mas está apaixonada pelo maior cavaleiro de Arthur. A despeito de sua dedicação à Arthur e aos princípios da virtude, esse cavaleiro, Lancelot, é incapaz de se manter longe de retornar a afeição da rainha.
Esses personagens, e centenas de outros, são descritos com tanta vida e detalhação que parece impossível que não tenham mesmo vivido. No entanto, a Távola Redonda nunca foi encontrada, e os castelos de Arthur nunca foram determinados. O refúgio da ilha, Avalon, permanece oculta pelas brumas do tempo, bem como pelos mistérios do oceano...
Muitos mitólogos insistem que o Grande Rei nunca viveu. Arthur, dizem eles, é a personificação de uma divindade Celta ou, no máximo, um conto exagerado das conquistas de um rei bárbaro. Mas para cada mitólogo que acredita que Arthur não viveu, existe um historiador que dedicou sua vida toda a provar que a história do Grande Rei é mais do que uma lenda. Muitos acreditam ter encontrado a localização de suas mais famosas batalhas, os montes onde seus castelos já estiveram, até mesmo uma ilha, que poderia muito bem ter sido Avalon. Infelizmente, muitas dessas suposições se contradizem, e não é do interesse dessa matéria discutir a validade ou não da lenda. Para nosso propósito, é a lenda em si que interessa...
Tenha ele vivido ou sido apenas uma idéia mítica, Arthur nasceu num tempo em que a Bretanha se encontrava num declínio entre o caos e a anarquia. O ano era 500 a.C. As tribos germânicas do que hoje é a Europa Ocidental, fugiam do decadente Império Romano, saqueando a Gália, Espanha, e até mesmo a própria Roma. Face a face com tais perigos, o Império debandou suas forças para terras opostas e distantes, deixando a Bretanha à mercê dos Saxões e de outros povos.
Foi Arthur que uniu os desorganizados Cavaleiros Britânicos e os liderou para afugentar o inimigo. Muitos historiadores clamam que ele foi o neto de um romano de nome Constantino (provavelmente não o imperador, mas essa é uma possibilidade), e foi treinado nas artes da guerra em uma academia romana. Ele uniu os reinos britânicos com seu gênio estratégico e foi nomeado para liderar a expulsão dos invasores.
De acordo com a lenda, ele foi o filho de Uther Pendragon e Ygraine. No nascimento de Arthur, o feiticeiro Merlin tomou a criança e cuidou para que fosse criado por um honesto e valoroso Cavaleiro, assim o jovem poderia amadurecer e tornar-se um sábio e justo rei. Arthur foi proclamado rei aos 15 anos, quando retirou a espada Excalibur de uma pedra em um desafio para encontrar o novo rei. (Em muitas versões do mito, Arthur recebeu a espada da Dama do Lago).
Uma vez Rei, Arthur moveu-se rapidamente, derrotando os bárbaros numa série de combates conhecida como As Doze Batalhas. Na última dessas batalhas, feita no Monte Badon, ele supostamente matou pessoalmente 960 inimigos, colocando um fim à invasão saxônica - pelo menos enquanto vivo.
Após as Doze batalhas, Arthur começou a unir os Cavaleiros Britânicos ao redor da Távola Redonda e estabeleceu a Ordem dos Cavaleiros, que foi sua maior conquista não-militar. Foi durante essa época que Guinevere e Lancelot se apaixonaram, iniciando o relacionamento que eventualmente destruiria a unidade da Távola Redonda.
Ainda durante essa grande paz, Morgana, irmã de Arthur começou a estudar a feitiçaria e se empenhou em várias tentativas para derrubar seu irmão e suas conquistas. Sua mais bem sucedida tentativa foi a concepção de Mordred, que era destinado a trair Arthur. As tentativas de Morgana eram tão problemáticas que Arthur foi obrigado a banir sua meia-irmã da corte, posteriormente quebrando a unidade da Távola.
No centro dos problemas da Távola, os Cavaleiros do Reino de Arthur encontraram seu maior desafio: A busca pelo Santo Graal. Durante uma festa em que todas as cadeiras da Távola Redonda estavam ocupadas, o Santo Graal momentariamente apareceu no centro da mesa. Quando ele desapareceu, todos os Cavaleiros presentes juraram procurar pelo cálice dourado. Embora muitos tenham valentemente procurado pelo artefato, foi o santificado Sir Galahad que bebeu do Santo Graal curando muitos males que afligiam a terra.
Durante o cumprimento da missão do Graal, a corte de Arthur começou a decair. Muitos Cavaleiros morreram durante a missão, Lancelot e Guivenere não conseguiram resistir ao romance que surgira entre os dois, e Mordred conspirava para usurpar o trono de Arthur. O último golpe à unidade da Távola veio quando Mordred presenteou Arthur com provas do adultério da Rainha, e exigiu que ela fosse executada pela lei. Quando Arthur relutantemente aceitou, Lancelot tomou a Rainha e fugiu. O Rei e seus cavaleiros o perseguiram, e formaram o cerco no castelo de Lancelot, com o intuito de cumprir a lei. Durante a batalha, Lancelot salvou a vida de Arthur. Como resultado, Arthur firmou uma trégua com Lancelot, na qual o Cavaleiro seria exilado para a França e devolveria a Rainha.
Infelizmente, muitos de seus Cavaleiros não aprovaram a trégua, em especial Sir Gawain, que estava no centro de um feudo de sangue com Lancelot. Para preservar a ordem e a lei em seu reino, Arthur concordou em atacar Lancelot na França. Durante sua ausência, Mordred tentou usurpar o trono e casar-se com Guinevere, destruindo também a Távola Redonda. Ao saber disso, Arthur retornou com o restante de seus leais Cavaleiros. Eles enfrentaram as forças de Mordred numa terrível batalha em Camlann que deixou vivos nada mais que um punhado de homens. Embora Mordred tenha morrido, o próprio Arthur foi mortalmente ferido. Antes de morrer, o Grande Rei devolveu Excalibur para a Dama do Lago, e então foi levado para Avalon por três misteriosas rainhas.
Ao saber da morte de Arthur, Lancelot retornou para descobrir que apenas cinco Cavaleiros da Távola Redonda ainda viviam, e que o reino de Arthur havia sido devastado. Guinever entrou para um monastério, na intenção de redimir-se do pecado que destruira a Távola Redonda. Lancelot seguiu seu exemplo, rendendo-se e tornando-se um monge. Na época em que ele e Guinevere morreram, a Inglaterra era novamente governada por bárbaros.

Jogando no cenário Arthuriano
É importante notar que no cenário Arthuriano, não há um panteão de deuses a serem adorados. O único deus mencionado e seguido pelas massas é o Deus Cristão. No entanto, é interessante notar que apenas altíssimos sacerdotes do Deus Cristão foram abençoados com o Dom dos milagres. O único personagem bíblico que se compararia em poder a um clérigo padrão de AD&D seria o próprio filho de Deus, Jesus Cristo.
No entanto, a magia existe, e é muito bem tratada na história do Grande Rei. Merlin era um mago famoso por seus poderes, Morgana usava de ilusões à vontade, e vários outros mágicos e itens mágicos, bem como seres sobrenaturais podem ser notados no conto.
Dessa forma, a magia no mundo Arthuriano é tratado como em AD&D. Pode-se aprendê-la com outro mago, o povo a conhece e respeita, e se você a usar para o mal, terá dois ou três Cavaleiros no seu encalço. Já o clericato requer um enfoque mais especial. Uma vez que o nível heróico nas fábulas Arthurianas é altíssimo, pode-se assumir que todo clérigo deve ser um sacerdote básico do AD&D, que segue apenas a uma tendência, recebendo poderes da própria essência do mundo. Já os druidas são clérigos da natureza. Para ambos use as regras e descrições fornecidas no Livro do Jogador.
A saga Arthuriana deve ser notada como podendo ser incluída em praticamente qualquer campanha, especialmente naquelas baseadas em alguma extensão da Europa Medieval. Qualquer região isolada, como uma ilha ou península, servirá como território. Espalhe nessa terra duas ou três dúzias de senhores feudais, mais uma invasão de qualquer povo vândalo, e então adicione Arthur, ou qualquer outro grande líder, unindo as forças de todo o território para banir a ameaça.
Os personagens podem ser encaixados nesse cenário por uma miríade de maneiras. Se eles ainda não criaram personagens, eles poderiam começar como escudeiro de um dos pequenos ou médios Cavaleiros, e então se provarem dignos de pertencer à corte, com provas de bravura e inteligência nas batalhas contra os bárbaros. Na outra mão, se eles já se aventuraram por algum tempo, eles podem encontrar algum dos Cavaleiros de Arthur, ou ouvir história de uma fabulosa corte, onde todos os Cavaleiros são tratados como iguais, que é renomada por sua justiça, e onde estranhos são sempre tratados como convidados bem-vindos.
Uma vez que tenham alcançado a Távola Redonda, é claro, eles devem se encontrar profundamente envolvidos na política da corte, escalados para cumprir uma perigosa missão a serviço do Rei, ou repentinamente obrigados a provar sua técnica e coragem no centro de um Grande Torneio.

Deveres de um cavaleiro da Távola Redonda
Qualquer jogador aspirando uma cadeira na Távola Redonda deverá merecê-la. Primeiramente, eles deverão atrair a atenção de Arthur para algum de seus dotes ou feitos, tais como proeza para as armas, bravura inabalável, uma grande predisposição para a magia, etc. Uma vez que Arthur tenha percebido tal pessoa, eles deverão impressionar Arthur com a aderência total a um rígido código de conduta.
Eles devem ser justos, leais, galantes, generosos, e o mais importante, reverentes; eles devem proteger o pobre e o fraco, e nunca negar proteção a uma dama ou senhorita; devem permanecer limpos de corpo e de espírito (embora relacionamentos amorosos sejam permitidos); eles devem estar livres de orgulho e repletos de honra; e devem enfrentar a morte a qualquer momento, com coragem e bravura. Embora Arthur não seja tolo o suficiente para acreditar que todos os seus Cavaleiros vivem sempre dentro desse código, ele não estenderá um convite à Távola Redonda para ninguém que apresente fugas óbvias desse código.
Tomados juntos, esses padrões devem ser interpretados como o Código da Távola Redonda. O código é originado da profunda fé na existência de um Deus superior, no bem da própria ordem, e na crença de que homens e mulheres provam seu valor apenas no sentido de estarem contribuindo para um ideal maior de que a si próprios. Embora, para termos de jogo, um personagem pode sentar-se à Távola Redonda mesmo sem partilhar da fé no mesmo deus de Arthur, ele deve ao menos seguir a esses três princípios.
Arthur permitirá indivíduos de qualquer classe de personagem em sua corte, desde que sua tendência aparente seja qualquer variação do Bom. Em geral, seus valores devem ser ao menos 15 no atributo principal, e ao menos 10 nos demais, e ele deve ser no mínimo de quinto nível (exceto para servos domésticos ou serviçais da corte). Apenas Guerreiros de décimo nível ou maior, bem treinados na espada e na Cavalaria, serão convidados a se sentar na Távola Redonda. Ninguém que use veneno, chantagem ou outro tipo de trapaça para vencer uma luta jamais se sentará à Távola Redonda.

Victor Caparica